
最近在网上看到一个特别有意思的段子,说腾讯员工开玩笑讲,根据SP见光死的经验,是不是游戏只要不上线就能一直不被裁?一直Demo一直画饼,能捞一年是一年。
底下有人评论,说很多制作人都是这么干的,打磨打磨三五年就过去了。这操作太真实了,画饼保命是门学问。
这话看着像段子,但感觉,这可能不像段子。
先给你们看几组数据:
2026年3月24日,Epic Games宣布裁员超千人,规模占全球员工总数的16%-20%。CEO蒂姆·斯威尼还搞了波骚操作,发文说"未来几天将有大量高质量人才进入求职市场,Epic经历的人都是行业顶尖水平"。结果同行直接开喷——拉瑞安工作室发行负责人毫不客气地表示,这就是LinkedIn上的脑残话术。
根据GDC发布的《2026年游戏行业现状报告》数据显示,过去一年被裁的游戏从业者里,48%到现在还没找到工作;再早一批被裁的人里,也有36%还在继续找。
这还只是2026年的情况。往前看,2025年的调查显示,游戏岗位被裁率高达53%, 其中15%的人求职期超过一年。
所以现在游戏圈的职场生态是什么?
大厂疯狂缩编,小厂朝不保夕。
腾讯关停了耗时五年押注的天美蒙特利尔工作室,网易也传出外包裁员的传闻。甚至有前R星做过《GTA5》和《荒野大镖客2》的大佬,照样长期失业在家。
就这种环境下,你说你慌不慌?
于是,"画饼保命"四个字,成了许多游戏制作人的终极生存法则。
某游戏行业媒体曾报道过一个现象:一些拿几百万年薪的制作人,唯一目标就是把项目拖久一点。公司一问进度,就说市场变化太快,产品还得再迭代;测试数据不行,就说问题已经全找到了,再给几个月去改。
就这样,三年过去了。
在游戏行业平均研发周期不到两年的今天,一个项目被拖着做三五年,实在是太正常了。
更离谱的是,这种操作居然已经形成了一套成熟的理论体系。
网易《剑心雕龙》的制作人工长君甚至发微博感慨地说,"如何有效地让游戏始终不能做完面市",居然已经有理论了。
而逻辑, 其实也特别简单: 项目越接近上线,你的价值就越接近归零。
因为一旦游戏上线,数据好不好看、能不能赚钱,全都摆在台面上了。数据好了是你运气好,数据砸了你第一个背锅。但如果你永远停留在"在做"的状态,那你永远是公司"未来可能发财的希望"。
这就是为什么那么多人调侃说"SP见光死"——游戏一亮相,要么成了,要么死了。而在没亮相之前,你永远是那个"还在努力打磨"的人,谁敢动你?
那肯定有人要问了:老板又不是傻子,几百万年薪养着一个人,难道看不出来他在拖吗?
说实话, 老板当然不傻。
但问题在于,老板也有老板的困境。
一位头部大厂的高管曾经分析过这种博弈的逻辑:如果说85分是伟大产品,80分是及格产品,那当你的产品好不容易追到70分的时候,你该怎么办?就差10分了,再努努力可能就及格了,甚至可能冲到85分。但想提高这10分,可能要面对一堆解决不了的技术难题。
这时候团队会怎么求你?
再给我们一年吧,再给我们两年吧,问题一定能解决的。
老板这时可能有点慌了, 一个几百人花了好几年、砸进去几个亿甚至十几个亿的项目,到底是只差最后一点,还是越改越打脸?这时候砍掉,前面的投入全打了水漂;再给点时间,万一真成了呢?
这就是老板的"地狱选择题"了。
制作人就是卡在这个"70分"的节点上,反复要时间,反复拿不到85分但也永远不会掉到不及格。
一年又一年,钱烧着,人养着,谁都不敢说停。
还有一种更高级的操作,是大制作人的"连环画饼法"。
爆款制作人第一次做出成绩之后,跟公司的关系达到巅峰,升职加薪拿天价年终奖。但接下来他就要面对一个致命问题:下一个爆款在哪儿?
面对这种预期,制作人几乎只有一条路——立一个更大的新项目,承诺更加可观的利润。之前1个亿的成本换来了10个亿,这次我花10个亿,老板你说咱们能赚多少钱?那不得200亿起?
一个要花10个亿的项目,
反复论证方向不过分吧?
中途遇到一些困难应该不过分吧?
做个五年应该不过分吧?
当然,这种操作玩脱了也是常有的事。2025年就有一个超级炸裂的案例——《千年之旅》的制作人直播跑路。
这游戏开服仅半天,制作人就在直播间被玩家拷打,扛不住压力直接宣布卸任,光速下播,整场直播不到十分钟就结束了,只留玩家们在黑屏直播间里满脑袋问号。
这个案例其实很能说明问题——画饼可以,但总有要交货的那一天。
当老板和玩家的耐心同时耗光,锅谁来背?
当然是制作人自己。
更有一个出名的例子:《星际公民》,号称游戏史上最大的饼。从2012年开始众筹,到现在筹了多少钱?最新的数据是超过11亿美元!但游戏现在没有正式版上线时间,被外界戏称为"众筹无底洞"。
不过话说回来,《星际公民》至少还在持续更新,至少玩家还能进游戏体验,开发团队没卷款跑路。
相比之下,那些连demo都做不出来的画饼项目,才是真正的坑。
en叔说了这么多,肯定有人觉得在嘲讽制作人不干正事、只会混日子。但说实话,这事儿真不能全怪制作人。
你要换位思考一下。
一个游戏制作人,可能带着几十号甚至几百号兄弟。如果项目按时上线、数据不好,公司裁的就是整条业务线,几十号人全失业。但如果他一直拖着,至少兄弟们还有工资拿,至少大家还有个盼头。
而且你说老板不知道吗?
其实,老板自己也在赌: 这个项目可能真能成,再烧几个月就能看到希望,自己不会成为那个"砍掉项目被股东骂死"的人。
所以最后就形成了一个诡异的平衡:制作人需要画饼来保命,老板需要饼来给董事会交代,员工需要这个饼来支撑自己继续996。
大家心照不宣,各取所需。
某知名公众号的文章里面有一句话:看懂制作人和老板之间的猜疑链,你就会更容易理解行业的种种奇观——临门一脚却被叫停砍掉、裁掉几百人回归立项阶段、突然断供让项目向外寻找发行和投资、拿下大IP却最终放弃上线。
这些项目都不便宜,研发周期也都很漫长。
说句不好听的,只要行业还在疯狂裁员,只要"不做出成绩就滚蛋"的压力还在,"画饼保命"这招就永远不会消失。
但en叔觉得,真正可怕的地方在于——当一个行业的主流生存策略变成"尽量不让产品面市"的时候,这个行业离完蛋还有多远?
资本想要回报,老板想要爆款,玩家想要好游戏,制作人想要活下去。
这四方的利益本来可以是一致的,但现在变成了彼此算计、互相提防。制作人不敢上线,老板不敢砍项目,员工不敢辞职,玩家不敢期待。
最后谁也不信谁,谁也不服谁…
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